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Une histoire à l'eau de Siroz - tome 2

Zone, trop mortel!

Fin 1987-1988, nos banlieues ne sont pas plus calmes que maintenant, en tout cas, pas plus que tous les petits Jean-Pierre Pernaud Fascistoïdes veulent bien nous le faire croire.

On y trouve des hardos, aux pantalons moule-burnes à rayures verticales noires et blanches (et dans le pire des cas rouges et noires accompagnées d'Americana, n'est ce pas, Mr Mouret?), ils ont les oreilles vrillées par les accords de Steve Harris et les riffs de Saxon.
On s'y collette des Skins, ceux-là, ils sont à peu près aussi fachos, aussi primaires que ceux qui brament leur haine triste aux pieds de la statue de la Pucelle, tous les 1er mai.
On y croise des punks, pauvres créatures hagardes, la tronche défaite à la colle mais la crête toujours conquérante (le judicieux mélange de bière et de savon censé la faire tenir est aussi secret que la composition du Coca).
On s'y moque des graisseux, êtres stupides et faibles ne rêvant que de barbares métalliques aux haches turgescentes, tout juste bons à se faire écraser la gueule à coup de botte allemande par de vrais durs pour quelques badges.
On y supporte des rockers fatigués, le perf' élimé et la banane flétrie, encore tout pétris d'admiration pour Elvis the Pelvis, le Kid de Memphis, Tennessee.



Bref, en ce temps-là on s'avait s'amuser dans les rues glauques de Malakoff, Montrouge ou Vélizy.
Les chaumières de la France profonde ne tremblaient pas encore au son de ce que l'on appelle maintenant "l'insécurité". Elles avaient les yeux doux pour Elie Medeiros, Etienne Daho, Bernard Tapie et Raymond Barre. Une autre époque quoi…

Dans leur petite chambre de Viroflay, Eric Bouchaud et Nicolas Théry ont, eux aussi, envie de créer l'un de ces jeux de rôles qui enchantent leurs samedis après-midi au club du 20 Naturel.
Regardant autour d'eux, ils ont l'idée fulgurante d'imaginer un jeu qui serait le croisement terrifiant entre Donjons & Dragons et leur vie quotidienne. Un jeu où l'on incarnerait des crétins boutonneux dans les banlieues modernes, un jeu où l'on pourrait croiser des Skins du 8e niveau et des CRS du 10e.
Bref, un OVNI dans le paysage ludique de l'époque.


Après une période intense de brainstorming et d'écriture (la majeure partie du jeu a été écrite au bahut, durant les cours de TC en 1e), des batteries de tests pour jauger de la qualité esthétique et commerciale du produit, Zone est enfin lancé, comme un crachat à la face du monde, un beau matin de 1988.
Rapidement, le succès commercial est au rendez-vous. Les trois principales boutiques parisiennes croulent sous la demande, et acceptent de prendre le jeu en dépôt-vente. Alors, la chambre d'Eric Bouchaud, caverne sépulcrale en désordre où, d'ordinaire, l'on écoute Michel Sardou en boucle en rôtant des bières, devient une plate-forme logistique de première envergure. Marc Nunes, déjà aux commandes du service commercial, pilote la chaîne business to business de bout en bout, gérant avec ordre et méthode la petite dizaine de magasins français qui ont commandé le jeu. Dans une autre partie de la pièce, Nicolas Théry, véritable orfèvre de l'emballage prépare des cartons ciselés avec désinvolture, avant de les amener à la poste ou de prendre son tacot pour les livrer à Paris. Au-dessus de cet aréopage de petites mains, Éric Bouchaud, tel Bokassa 1er, règne, pense et offre déjà au monde sa vision globale à long terme.
Bref, un éditeur vient de naître, et de sa gorge résonne déjà un cri primal, "à nous deux le monde!". Une vision, une seule, pour en finir avec cette époque, celle de Marc Nunes, assis sur le lit d'Éric Bouchaud, appelant les magasins avec un splendide téléphone rouge en forme de Ferrari...


Zone est diversement apprécié par les joueurs, mais il apporte ce petit souffle de folie et d'extravagance qui va dépoussiérer un marché encombré de pâles copies souffreteuses d'AD&D. Même s'il n'apporte pas la fortune à son éditeur, il permet de poser des bases et de démarrer avec un vécu.
Et cela marche tellement bien, que des extensions suivent. Un écran (forcément très moche), une campagne, Zonequest, qui transformera les personnages en roadies sur la tournée française d'un groupe minable (on y apprendra à faire une bite avec une serviette de table, et on y rencontrera des personnages aussi mythiques que Catherine Queutard et les inspecteurs Durex et Cossimon), et Zone+, une sorte de compagnon qui, outre un tas de trucs (nouveaux monstres, classes de personnages, scénarios...), disposera d'un cadeau bonus, un 45t avec deux chansons, une des Satellites et une autre des Mouse Moment, fruit des amours immodérées de Nicolas Théry pour la scène alternative de l'époque. (NDLR, si on arrive à se débrouiller techniquement, on vous mettra prochainement un extrait mp3 de Ma Femme est dans l'espace, des Satellites).


Mais la boucle était loin d'être bouclée. Pendant ce temps, Croc, qui avait des rapports finalement assez lointains avec cette joyeuse bande, continuait son petit travail de fourmi. Tout en continuant à se démener pour que Bitume existe, son cerveau ne cessait de bouillonner bruyamment, crachotant des centaines d'idées à la minute, tel une sorte de Nurgle titanesque. Outre Bitume, la gamme de Futur Proche allait s'enrichir de deux nouveaux titres, l'un, Gore!, un petit jeu de plateau de zombies n'allait pas rencontrer son public (malgré une présentation originale dans un boîtier de cassette vidéo), l'autre Animonde, allait devenir mythique...
Créateur prolifique, Croc n'en était pas moins un homme ignorant des usages du négoce. C'est Marc Laubert, actuel boss de l'Oeuf Cube, qui lui apprendra que toute transaction nécessite une facture. Il ira lui acheter un facturier, et il rédigera lui-même la première facture de vente de Bitume à l'Oeuf Cube!
Flanqué de quelques acolytes hauts en couleurs, Zlika, Monsieur Pomme de Terre (qui se fait maintenant appeler Raymond Laser), Crapaud (un Polonais déjanté et ras du front, adepte de l'ultra-violence...), et Mathias Twardowski (avec lequel nous aurons des mots, mais plus tard), Croc écume toujours la France, voguant de conventions en magasins, sa gamme de jeux sous le bras, forgeant déjà le bloc marmoréen de sa considérable légende.
Mais il manque encore le chaînon manquant entre Croc et Siroz, l'homme qui soudera définitivement les deux entités. Ce sera l'oeuvre d'un rentier paranoïaque Versaillais, Fabien Deleval, maintenant reconverti dans le jeu vidéo. Mais ça, c'est encore une autre histoire...


Faits et chiffres essentiels:
540: c'est le nombre de canettes de bière dégoupillées par Éric Bouchaud lors de la mise en page de Zone.
5: c'est le nombre d'heures passées par Marc Nunes à écrire Mocheville, le théâtre des exploits des Zonekids dans le jeu de base Zone.
18: c'est le nombre de fois que Philippe Mouret, à l'époque élément extérieur et géographe émérite, a donné son avis sur Zone.
1: c'est le nombre de pots d'échappement de BX Leader offerts par Croc au vainqueur d'un tournoi de Bitume.
200: c'est le nombre de joueurs qui ont effectué et nous ont renvoyé le canevas présent sur la deuxième de couverture de Zone+.
4: c'est le nombre de Zone vendus le premier mois.
400: c'est le nombre de Zone vendus après huit mois.
85: le nombre de personnes citées dans l'ours de Zone, une vieille tradition Siroz.
164: le nombre de minutes d'hébétude de l'employée de la chambre de commerce en enregistrant le nom de baptême de la société Siroz.
8: le nombre d'heures passées à essayer de brancher cette foutue imprimante laser sur ce foutu Atari ST pour imprimer les premières pages de Zone.


Prochainement, (si, si, on vous le dit!!!)
Vous saurez:
Tout sur la genèse du système Universom et la naissance de Silrin, Koros, Thryra et Berlin XVIII.
Tout sur Whog Shrog, oeuvre somptueuse et décadente, étrillée par la vision petite-bourgeoise et étriquée d'un célèbre magazine trop mainstream pour être honnête.
Tout sur l'ascension de Siroz et l'avénement d'Idéojeux, avec la sortie de Car Wars et INS/MV.
Tout sur la jonction entre Siroz et Croc.


Par contre, vous ne saurez pas:
Pourquoi Éric Bouchaud nous a quitté.
Quel vil procédé a utilisé Marc Nunes pour obtenir un tarif de pub préférentiel dans un célèbre magazine trop mainstream pour être honnête.
Quel vil procédé utilisait Éric Bouchaud pour faire croire aux magasins que Zone se vendait du feu de Dieu.
Que Croc fut le seul à avoir bénéficié des largesses de Gérard Delfanti.


quelques images édifiantes...
lire le tome 3


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