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Ashes : Les Héritiers du Phénix
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Ashes : Les Héritiers du Phénix








Ashes est une production de Plaid Hat Games, un éditeur américain à la réputation grandissante et qui s'est distingué ces dernières années avec une série d'excellents jeux, tels que Mice & Mystics, Dead of Winter, ou encore Summoner Wars, tous édités en VF par Filosofia. C'est un jeu de cartes comparable à Magic l'Assemblée, c'est à dire que vous essaierez de développer diverses stratégies d'attaque et de défense par le biais de combinaisons de cartes. Ces stratégies plus ou moins complexes doivent servir votre unique objectif : détruire le magicien incarné par votre adversaire !


Il ne peut en rester qu'un !

Dans une contrée imaginaire, s'affrontent des demi-dieux magiciens appelés Héritiers du Phénix. La mystérieuse source de leur puissance les pousse à s'opposer, car le vainqueur absorbera les capacités du vaincu consumé. Cette Collecte des Cendres se déroulera jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul survivant, et à ce moment il régnera sur un monde nouveau. Vous incarnerez l'un de ces ambitieux Héritiers, déterminé à réduire en cendres tous ses rivaux !

Plaisir des yeux

Si la mécanique est primordiale pour tout bon Magic-like qui se respecte, il ne faut pas pour autant négliger l'esthétique du jeu, car de belles cartes participent grandement au plaisir de jouer. Plaid Hat Games l'a bien compris et a donc soigné la direction artistique, si bien qu'il est difficile de ne pas s'extasier sur les illustrations de Fernanda Suarez. C'est tout simplement magnifique !



Trois façons de jouer


La boîte comprend 6 Héritiers et tous disposent de leur propre deck préconstruit (30 cartes). Ces paquets ont été étudiés pour une prise en main rapide des mécanismes tout en en couvrant l’ensemble des stratégies du jeu. Chaque Héritier développe des tactiques de combat qui lui sont propres, et vous trouverez à coup sûr chaussure à votre pied.
Avec l'expérience, vous aurez certainement envie de forger votre propre deck afin de mettre sur pied des stratégies de votre cru. Cela est possible en respectant quelques simples prérequis, et avec toutes les cartes de la boîte (au nombre de 241), vous aurez de la matière pour multiplier les coups vicieux, les contres assassins, les défenses de fer, etc.
Enfin la troisième option est de construire votre deck via un draft. Clairement calibrée pour le jeu en tournoi, cette méthode sera un moyen de distinguer les joueurs les plus forts, les plus expérimentés et elle produira certainement des stratégies originales.
A noter qu'au début de la partie vous devez choisir les 5 cartes composant votre main de départ, cette sélection doit tenir compte des particularités de votre Héritier et de celles de son rival. Ne négligez surtout pas cet aspect du jeu où vous risquez une sévère défaite.


Héritier et magie

Votre Héritier est représenté par une carte comprenant quelques informations déterminantes : son nombre de Points de Vie (PV), le nombre de cartes pouvant tenir dans son Arène et dans son Grimoire, et une Capacité spéciale.
Dans Ashes, la réserve de mana d'un Héritier est symbolisée par des dés spéciaux de couleur. Il en existe 4 types couvrant les domaines de magie de Rituel, d’Envoûtement, d’Illusions, de Nature. Chaque type de dés compte 3 symboles différents : Pouvoir (1face), Classe (3 faces) Base (2 faces).  La réserve de mana d'un Héritier est constituée de 10 dés issus de différents domaines de magie.

Déroulement d'une manche

Une partie d’Ashes se joue en une série de manches, elles-mêmes divisées en 3 phases devant être résolues dans cet ordre :

•    Phase 1 - Préparation. Tous les dés spéciaux de la Réserve inactive sont lancés et placés ensuite dans la Réserve active. En gros les symboles obtenus représentent une sorte de stock de mana dans lequel l'Héritier pourra puiser durant la manche pour agir. Ensuite les joueurs peuvent défausser une ou plusieurs cartes et reconstituer leur main à 5 cartes. Il faut savoir qu'en début de partie, les joueurs choisissent les 5 cartes qui constitueront leur main. C'est important, car on évite ainsi le syndrome du mauvais départ lié à une main calamiteuse et vous contrôlez entièrement votre stratégie d'ouverture de partie, qui devra tenir compte des spécificités de l'Héritier adverse.

•    Phase 2 - Tour des joueurs. En commençant par le premier joueur (il change à chaque manche), vous jouez à tour de rôle. Vous devez accomplir une action principale et vous pouvez ensuite réaliser une action secondaire. Généralement votre tour consistera à jouer une carte ou en activer une jouée lors d'un tour précédent

Les Actions principales :

- Payer un coût d'action principale. Une carte dotée de ce coût peut être jouée, mais parfois il faudra s'acquitter d'un surcoût en magie. Il faudra alors dépenser un ou plusieurs dés d'un domaine de magie arborant le ou les symboles requis. Les dés ainsi dépensés seront placés dans la Réserve inactive.
Vous noterez que le jet de dés de la Phase Préparation est très important, car les symboles n'ont pas tous la même valeur. En effet le symbole Pouvoir est une sorte de joker et peut être dépensé en remplacement d'un des deux autres. Quant au symbole Classe, lui il peut être dépensé à la place du symbole Base.

- Attaquer un Héritier. Vous épuisez une ou plusieurs unités non épuisées de votre Arène pour attaquer un Héritier. Le contrôleur de la cible peut décider de bloquer vos attaques avec des unités non épuisées présentes dans son Arène (1 bloqueur par attaquant). Dans ce cas, deux choix s'offrent à lui pour chaque duel. Soit il contre-attaque et les unités impliquées dans le combat s'infligent simultanément des dégâts équivalent à leur valeur d'attaque, mais l'unité du défenseur sera épuisée. Soit l'unité bloquante reste passive et seule l'unité attaquante infligera des dégâts, en contrepartie l'unité du défenseur ne sera pas épuisée. En choisissant cette seconde option le défenseur pourra encore se servir de son unité pour attaquer ou bloquer ultérieurement.

Les unités attaquantes non bloquées infligent des dégâts à l'Héritier. Si ses PV tombent à 0, c'est la fin de la partie et son rival est déclaré vainqueur.

- Attaquer une Unité. Le principe de combat est similaire, sauf que c'est l'Héritier qui peut bloquer. Mais le magicien n'a pas de valeur d'attaque, alors autant dire que la cible devra présenter un intérêt stratégique important pour qu'il fasse ce « sacrifice ». Il existe toutefois des unités avec la capacité Protecteur d'unité et elles sont en mesure de s'interposer à la place de l'Héritier.

- Passer. Si tous les joueurs passent consécutivement, on passe à la Phase Regain. Dans le cas contraire, un joueur ayant passé peut à nouveau rejouer lorsque revient son tour de jeu.

Les Actions secondaires :

-Payer un coût d'action secondaire. Identique à l'action principale sauf que cette fois la carte devra disposer d'un coût action secondaire.

- Méditer. Vous pouvez défausser des cartes de votre main, de votre pioche, ou des Sort préparatoire de votre Grimoire et pour chaque carte défaussée vous pouvez tourner un dé de votre Réserve active sur la face de votre choix. Cela permet de pondérer les effets d'un jet malchanceux et/ou de s'adapter aux différents coûts des cartes de votre jeu. Attention à ne pas défausser trop de cartes, car si votre pioche est épuisée, elle l'est définitivement. De plus, votre Héritier subira 1 dégât par carte non piochée au moment de reconstitution de la main à 5 cartes.

-Activer un pouvoir de dé. Chaque domaine de magie dispose d'un pouvoir activable en dépensant un dé affichant un symbole Pouvoir. Par exemple la Magie naturelle inflige 1 dégât à une unité ciblée. Pour info, les decks préconstruits offrent à chacun des Héritiers le contrôle de deux domaines de magie.

Phase 3 – Regain

Les unités blessées se soignent en retirant autant de jetons blessures que leur valeur de Regain. Puis on retire 1 jeton Épuisement de chaque carte en jeu, ce qui signifie qu'elles redeviennent actives pour la prochaine manche. Vous pouvez ensuite déplacer n'importe quel nombre de dés de votre Réserve active vers celle inactive. Il est donc possible de conserver quelques résultats intéressants (souvent avec le symbole Pouvoir) pour préparer la manche suivante. Enfin on change de Premier joueur.

Bestiaire

Il existe deux catégories de combattant dans Ashes : les Alliés et les Invocations. Les premiers entrent en jeu depuis votre deck de 30 cartes. Les seconds sont générés depuis une pile d'Invocation à l'aide d'un Sort préparatoire présent dans votre zone Grimoire. En gros ce sortilège vous donne la possibilité de déployer régulièrement des unités dans votre Arène. Les Invocations vaincues évitent la défausse et retournent dans leur pile Invocation... prêtes à être invoquées à nouveau.

Sortilèges

Les Sorts préparatoires sont nombreux et servent le plus souvent à invoquer des combattants dans l'Arène. Certains peuvent même être « boostés», à condition de déployer un autre exemplaire de ce sort dotée de la capacité Concentré. L'unité invoquée via un sort Concentré bénéficie d'un ou plusieurs bonus. 

Il existe aussi d'autres types de sorts qui vous offriront la possibilité de renforcer une unité (Altération), de réagir (Réactif) à une situation particulière, généralement en dehors de votre tour, ou d'agir (Action).

Futur Hit

Ashes est une grande réussite ludique et l'excellente réputation qu'il s'est déjà forgé outre-atlantique est amplement méritée, car le jeu concentre de nombreux atouts. Beau, riche et pourtant accessible, il devrait satisfaire les compétiteurs tout comme les joueurs occasionnels. Ashes est redoutablement efficace en mode préconstruit, mais il dévoilera la quintessence de son gameplay dès que jouerez avec des decks élaborés par vos soins. Encore un hit pour Plaid Hat Games et Filosofia !




Le jeu expliqué en cinq minutes sur Ludovox






Le jeu expliqué en détail par M. Fayçal de Filosofia dans la Tric Trac TV

Une partie de Ashes, les héritiers du phénix dans la Tric Trac TV