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Mission Planète Rouge : En route vers Mars
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Mission Planète Rouge : En route vers Mars

 


Dix ans après avoir été édité par Asmodée, MISSION : PLANETE ROUGE, le jeu des Bruno, Cathala et Faidutti, revient sous les couleurs de FFG aux USA et donc de Edge dans la langue de Corneille. Alors pour ceux qui le connaissaient, quels changements et pour tous les autres, de quoi s’agit-il ?


Mars la rouge

Pour ceux qui connaissaient le jeu d’origine, peu de changements si ce n’est au niveau du design : pions en bois remplacés par des figurines, graphismes entièrement refaits, planète Mars en 4 parties, etc. Côté règles, pas de gros changements, juste quelques aménagements pour optimiser les mécaniques du jeu.

MISSION : PLANETE ROUGE est un jeu de ‘majorités’. Il s’agit d’obtenir le plus haut score à la fin des 10 tours. Pour cela, il faut remplir les missions secrètes et ramasser un maximum de ressources sur la planète.



On pose le plateau de jeu représentant Mars, divisée en 9 régions, au centre de la table, ainsi que Phobos et le monument aux héros de l’espace. Autour, les différentes pioches de pions et cartes, et le pas de tir, duquel s’élanceront les fusées. Celui-ci contient autant de rampes que de joueurs. On pioche des cartes fusée que l’on place sur les rampes. Ensuite, on prend un astronaute de chaque couleur et on les place aléatoirement à raison d’un par fusée. Les jetons ressources sont placés, faces cachées, sur chaque région de la planète rouge. Chaque joueur reçoit deux cartes Mission, en sélectionne une, et remet l’autre avec les cartes Action, Découverte et Missions restantes, qui sont mélangées et forment la pioche événements. La partie peut commencer.

Chroniques martiennes

Chaque joueur dispose d’un même paquet de 9 cartes, à sa couleur, représentant ses personnages. Chaque personnage est doté d’un chiffre allant de 1 à 9 et d’un pouvoir. Au début du tour, les joueurs choisissent un de leurs personnages, le pose face cachée devant eux, puis le premier joueur va appeler les chiffres en compte à rebours, en commençant par 9. Tous les joueurs ayant joué ce personnage appliquent son pouvoir et défaussent leur carte. Puis on passe à 8, et ainsi de suite.

Chaque fusée est dotée d’une destination (une des régions de mars ou Phobos) ou en obtiendra une grâce à un personnage pilote. Elle est également marquée d’un chiffre indiquant combien d’astronautes doivent être à bord pour qu’elle décolle vers Mars. Si, par l’effet d’une carte, une fusée est pleine, ou qu’un pouvoir la fait décoller, on sépare la carte du pas de tir pour indiquer qu’elle voyage. Attention, un personnage joué n’est plus disponible, sauf à utiliser le personnage 9, qui permet de récupérer tous les personnages défaussés. Vu qu’il y a 9 cartes et 10 tours, vous serez dans l’obligation de le faire à un moment ou un autre.

Quand tous les personnages ont été révélés et leurs pouvoirs appliqués, les fusées arrivent sur la planète rouge. On débarque ses passagers sur la région prévue et, si le jeton ressource qu’elle contient est encore caché, on le révèle. Les fusées sont ensuite défaussées faces visibles. On pioche de nouvelles fusées pour remplacer celles qui ont décollé, sur les pas de tirs. Le premier joueur change et le compte-tours est avancé d’un cran. Un nouveau tour démarre de la même manière.



Seuls sur Mars

Au 5ème, 8ème et dernier tour, ont lieu la phase de production, qui se déroule juste avant l’avancée du compte-tours. Chaque région dont le jeton ressources a été révélé, produit des jetons de score de celle-ci, comme indiqué sur le compte-tours (1, 2, puis 3). Les joueurs majoritaires dans une région se partagent les jetons, mais attention, on ne divise pas ! S’il n’y a qu’un pion et deux joueurs concernés, ou 2 pions pour 3 joueurs, personne n’obtient rien et le pion sera distribué, éventuellement, à la prochaine phase production. De même s’il y a 3 pions pour deux joueurs, chacun en récupère 1, le dernier reste sur la zone.

À partir du second tour, le premier joueur révèle les cartes Découvertes qui ont été placées sur Mars (grâce au personnage 7, le scientifique), mais celles-ci n’entreront en effet que dans les trois derniers tours, en fonction du symbole qu’elles portent en bas à droite, ce qui laisse le temps de s’organiser pour bénéficier des résultats ou du moins ne pas en pâtir.

À l’issue du dernier tour, les cartes mission sont révélées et les points de celles qui sont réussis s’ajoutent à la valeur des jetons score, le tout modifié par les effets des cartes Découvertes. Le joueur ayant le plus haut score est le maître de la planète rouge et gagne la partie.


Les lièvres de Mars


Utiliser les personnages à bon escient, déplacer ses troupes vers les bonnes zones, remplir les conditions des missions, les règles sont très simples mais il y a de nombreux paramètres à prendre en compte pour gagner la partie. Cette nouvelle édition est promise à un bel avenir dans le monde ludique. Laissez-vous tenter, vous ne serez pas déçu !